Das Spielsystem der Phase V ist sehr flexibel, man hat viele Möglichkeiten, sein Ziel zu erreichen bzw. Punkte zu erhalten.
Wie bisher entspricht die Gesamtzahl der Siegpunkte, die man erreichen kann, auch diesmal wieder der Phasennummer, somit
also 5. Allerdings ist es so gut wie ausgeschlossen, diese maximale Punktzahl auch wirklich zu bekommen, solch ein Deck
wäre unspielbar, und die Phase V wäre dadurch dann auch gegenüber den anderen Phasen zu gewichtig. In der Regel wird man
2 4 Punkte in der Phase V erreichen können. Ehe wir aber auf die Einzelheiten eingehen wollen, schauen wir uns zuerst
einmal die Siegbedingungen an:
Siegbedingungen für Spielphase V:
Der Spieler hat eine Person mit der Fertigkeit "Verhandlung" auf Pro-Mirsal III
(oder alternativ 2 Pro-Gray Beast und die Spieler zur Rechten und zur Linken haben weder
Tolimon noch Volat auf ihrer Anti-Seite)
UND
eine Person mit der Fertigkeit "Verhandlung" auf Anti-Mirsal III
UND
Atlan aktiv auf Pro-Sol.
Und die Punkteverteilung für Phase V sieht dann wie folgt aus:
Punkteverteilung für Spielphase V:
- Spielphasenwechsel ausgelöst |
2,0 SP |
- Auf der Anti-Seite den Kompensatorpeiler gebaut |
1,0 SP |
- Höchster Wert für Koordinaten von Sol, sofern mindestens ein Mitspieler einen kleineren Wert hat |
0,5 SP |
- Niedrigster Wert für Koordinaten von Sol, sofern mindestens ein Mitspieler einen höheren Wert hat |
-0,5 SP |
- Laury Marten & Graf Rodrigo de Berceo am gleichen Pro-Ort hierfür passiviert |
0,5 SP |
- Die Gesandten von Aurigel gespielt |
1,0 SP |
- Gegnerischen Atlan (Pro oder Anti) während einer eigenen Mission im Bodenkampf vernichtet oder reduziert |
je -1,0 SP |
Fangen wir bei den Siegbedingungen mit dem Handlungsstrang Atlan an:
Man muss Atlan auf Pro-Sol aktiv auszuliegen haben
- Dazu muss man zunächst Anti-Atlan auf Anti-Sol auslegen. Anti-Sol hat die Prämisse 0, das Auslegen
dieses Ortes bereitet also keinerlei Probleme.
- Anti-Atlan selbst benötigt dagegen 4 Sol, die muss man erst einmal haben. Diese Prämisse kann man aber
umgehen, indem man die Tiefseekuppel auslegt, und die benötigt nur 1 Anti-Sol (vernichtet oder reduziert
werden kann sie nicht). Wenn man sie ausgespielt hat, kann man Anti-Atlan sofort auslegen.
- Mit dem Ereignis Rico kann man sich sogar die Tiefseekuppel, Hellgate oder Anti-Atlan aus
der Materiequelle heraussuchen, Rico benötigt zum Spielen allerdings 2 Anti-Sol.
- Danach sollte man erst einmal auf der Pro-Seite aktiv werden. Hier muss man mindestens einen Terraner und eine Space Jet
auf Pro-Sol sowie den Ort Hellgate auslegen. Die Space Jet benötigt 2 Sol (oder Hellgate
+ Perry Rhodan, wenn er schon dort ist), Hellgate benötigt Pro-Tolimon (weil von Hellgate aus
die Agentenmissionen gegen Tolimon überwacht wurden) oder man muss alternativ Atlan bereits auf seinem
Anti-Sol auszuliegen haben. Die Terraner haben meist Prämissen zwischen 1 und 3 Sol.
- Mit der Space Jet und dem Terraner muss man nun nach Hellgate fliegen. Allerdings hat die Space Jet
nur Reichweite 3, Hellgate liegt aber in Reichweite 4. Passiviert man die Space Jet jedoch für 2 Runden,
bekommt auch sie Reichweite 4. Man kann aber auch die Space Jet (und den Terraner) in ein größeres Schiff einladen
und dann sofort nach Hellgate fliegen.
- Sind Space Jet und Terraner auf Hellgate
angekommen, kann man das Psychoduell auf Hellgate spielen. Dabei zieht man eine Aktionskarte und bestimmt die Tarnung von
Atlan bei D(rot). Ist der Tarnwert > 3 (also 4), wirft man den Anti-Atlan auf Anti-Sol in die
Senke, sucht sich aus der Materiequelle V den Pro-Atlan heraus und legt ihn sofort passiv auf Hellgate aus
(passiv deswegen, weil er ja vom solaren Sicherheitsdienst gefangen genommen wurde). Nun ist die Wahrscheinlichkeit,
daß D in dieser Phase den Wert 4 hat, nicht sonderlich hoch (zumal es in Phase V einige wichtige Karten gibt, bei denen
man einen kleinen D-Wert braucht). Hat D aber einen kleineren Wert als 4, hat man Pech gehabt und nichts passiert. Aus
diesem Grund sollte man den Tarnwert von Atlan vor dem Ziehen der Aktionskarte erhöhen. Das geht sehr gut mit
Atlans Scheinidentitäten, die erhöhen den Tarnwert auf D+2. Jetzt hat man nur noch Pech, wenn man D = 1 zieht, oder
das Ereignis gekontert wird. Es gibt aber durchaus noch weitere Möglichkeiten, Atlans Tarnwert zu erhöhen (das soll
dann jeder selber herausfinden).
- Anschließend muss man Atlan wieder nach Sol bringen (diesmal aber nach Pro-Sol). Dazu kann Atlan
passiv transportiert werden, er war ja schließlich ein Gefangener der Solaren Abwehr.
- Nun sollte man irgendwann einmal versuchen, Atlan in den aktiven Zustand zu überführen. Dazu muss das Ereignis
Der Zweikampf gespielt werden. Dafür benötigt man aber entweder Perry Rhodan (mit dem kam es schließlich zum
Zweikampf) oder Port Venus (dort wurde der Zweikampf ausgetragen) auf Sol. Hat man zwar Perry Rhodan
noch nicht gezogen, Thora aber schon ausliegen, kann sie ihren Mann herbeizitieren, damit er nun endlich mit Atlan
kämpft, man kann sich Rhodan nämlich aus der Materiequelle heraussuchen. Port Venus dagegen ist ein Zubehör Ort,
das auch beim Kartenziehen nützlich ist, man kann nämlich eine Handkarte abwerfen und eine neue ziehen. Wenn man dann das
Ereignis Der Zweikampf spielt, sollte man aber damit rechnen, daß die Mitspieler das gar nicht so gut finden, und
bereit sind, dafür Konter zu opfern. Auch Tombe Gmuna, der bei der Solaren Abwehr unter Vertrag steht und auf
Atlan aufpassen soll, kann seinen Auftrag sehr ernst nehmen und den Zweikampf einfach verhindern, und da er als
Dual-Karte auftritt, kann er das sogar zweimal machen (Dual-Unikate können ja zweimal im Deck enthalten sein).
- Hat man es aber entgegen aller Widerstände geschafft, Atlan in den aktiven Zustand zu überführen, hat man eine der
Siegbedingungen erfüllt. Obwohl Atlan ganz gute Kampfwerte hat, sollte man ihn jetzt aber nicht gleich in den Kampf
schicken. Kommt einem nämlich dabei der Atlan abhanden, dann hat man nun ein Problem und kann nur noch versuchen, einen
der Zusatzpunkte zu erhalten. Oder man muss dann in der Phase VI seinen Punkterückstand aufholen.
Der Handlungsstrang Atlan läuft hauptsächlich im eigenen Raum ab. Die Mitspieler werden sicher versuchen, die
notwendigen Ereignisse zu kontern, den Atlan selbst werden sie aber wohl nicht angreifen und umbringen, denn das
würde ihnen einen Siegpunkt kosten. Der Handlungsstrang Atlan kann nicht kurzfristig gelöst werden, er läuft neben
den anderen Handlungssträngen einher (so wie es auch in den Perry-Rhodan-Romanen der Fall war), man muss schließlich immer
erst die benötigten Karten ziehen.
Der Handlungsstrang Atlan kann auch noch in Phase VI gelöst werden, wenn also einer der Mitspieler bereits den
Phasenwechsel durchgeführt hat. Hier ist er notwendig, um Atlan auf die Pro-Seite zu bekommen. In Phase VI läuft das
alles allerdings unter erschwerten Bedingungen ab, Atlans Scheinidentitäten und Rico kann man nämlich nicht
mehr einsetzen, dafür kann aber auch Tombe Gmuna den Zweikampf nicht mehr verhindern.
Und weiter geht´s mit der nächsten Siegbedingung:
Man muss eine Person mit der Fertigkeit Verhandlung auf Pro-Mirsal haben.
Es gibt insgesamt 8 Pro-Personen mit der Fertigkeit Verhandlung, das sind diejenigen unter den wichtigen Persönlichkeiten,
die mit auf Mirsal III waren, als Kontakt mit dem Vertreter des Robotregenten aufgenommen wurde. Eine dieser Personen
muss man also auszuliegen haben. Fellmer Lloyd und Ralf Marten können sogar direkt auf Mirsal III
ausgelegt werden, die anderen muss man von Sol aus mit einem Schiff erst hinfliegen.
Das dürfte eigentlich kein Problem sein (man muss natürlich Fehltransitionen kontern), und wenn die Person erst
einmal angekommen ist, kann ihr auf Mirsal III auch nichts mehr passieren, da der Ort nicht angreifbar ist.
Das eigentliche Problem ist aber die Pro-Prämisse für das Auslegen von Mirsal III, denn die Terraner und der
Robotregent von Arkon müssen erst einmal nach 56 Jahren wieder aufeinander aufmerksam werden, ehe sie sich auf
Mirsal III treffen können. Deshalb benötigt Mirsal III "2 Pro-Gray Beast + Sondierung > 6" oder
"3 Pro-Gray Beast + Einheit + Sondierung > 2".
Pro-Gray Beast ist als Prämisse enthalten, damit auch der Handlungsstrang Gray Beast für den Phasenwechsel
eine Bedeutung hat und der Pro-Ort für die Phase VI bereits auf dem Spieltisch existiert. Außerdem haben die Mitspieler dadurch
die Möglichkeit, durch Reduzierung des 2. Gray Beast das Auslegen von Mirsal III zu verhindern, wodurch es für
diese lukrativ wird, Einheiten auf Anti-Gray-Beast auszulegen. Damit wird man gezwungen, sein Pro-Gray Beast zu
schützen. Wer intensiver mit Gray Beast und den Saboteuren spielen möchte, kann als Alternativprämisse für
Mirsal III dann "3 Gray Beast + Einheit" wählen und bekommt damit 4 Sondierungspunkte erlassen, die er sich
dann nicht auf den gefährlichen Sondierungsorten besorgen muss. Das ist besonders auch dann sinnvoll, wenn der Gegner die
Anti-Seite so stark aufgerüstet hat, dass es schwierig ist, dort die benötigten Sondierungspunkte zu erhalten.
Bleiben noch die Sondierungspunkte. Die muss man sich durch Agentenmissionen von Pro-Agenten auf bestimmten Anti-Orten
(den Sondierungsorten) holen. Die Pro-Seite muss sich nämlich erst über die Situation im arkonidischen Imperium Klarheit
verschaffen. Dazu gibt es eine neue Missionsart, nämlich die Agentenmission, deren Ablauf im Regelheft der Phase V beschrieben
wird. Die Agenten können hierbei eine oder sogar mehrere Runden lang auf dem gegnerischen Ort bleiben und Aufklärungsarbeit
leisten (sprich Sondierungspunkte sammeln). Wenn sie wieder an einen Pro-Ort zurückgekehrt sind, können sie ihr Wissen
preisgeben (der Spieler erhält dann seine Sondierungspunkte). Wurde der Agent gut ausgerüstet, hat er zusätzlich einen Sender
mitgenommen, mit dem er sein Wissen sogar per Funk übermitteln kann und dann für einen weiteren Einsatz auf dem Planeten zur
Verfügung steht.
Die Agenten auf den fremden Planeten werden aber gejagt, denn der betroffene Spieler kann in seinem Zug eine
Abwehrmission gegen sie unternehmen und sie dabei enttarnen. Dazu gibt es auf der Anti-Seite einige gemeine Karten, die
den Agenten den Garaus bereiten können. Nun kommt es darauf an, wie gut der Agent ausgerüstet ist. Wird er gefangen, kann
er einer Gehirnwäsche unterzogen werden und plaudert sein gesamtes Wissen aus, und das kann für die Pro-Seite böse
enden. Dafür gibt es das Unterspielsystem "Koordinaten von Sol". Wenn hier der Wert von 8 unterschritten wurde, die
Anti-Seite also genügend Agenten ausgequetscht hat, kann das Solare System jederzeit angegriffen werden. Man kann
allerdings seine Agenten mit einem Hypnoblock vor einer Gehirnwäsche schützen.
Minuspunkte für Koordinaten von Sol können einem aber nicht nur durch gefangene Agenten entstehen, sondern auch andere
Karten lassen die Situation ganz schön gefährlich werden. So können z. B. die beiden abtrünnigen terranischen Mutanten
Gregor Tropnow und Nomo Yatuhin auf Volat die Erde verraten, man muss sie also möglichst schnell
eliminieren. Dumm, wenn man nicht nach Volat kommt oder der Gegner diesen Ort hochgerüstet hat.
Auch Talamon kann die Situation verschärfen, denn er hat ja schließlich in der Perry-Rhodan-Serie als erster
erkannt, dass die Terraner noch existieren.
Natürlich können aber auch Anti-Agenten aktiv werden und Punkte für "Koordinaten von Sol" sammeln. Ganz gefährlich ist
dabei Muzzel, der extrem gut getarnt ist (B+3), selbst Gucky ist ursprünglich auf ihn hereingefallen.
Agentenmissionen der Anti-Seite sind allerdings nur möglich auf Orte, deren Positionen den Arkoniden bekannt sind. Das
sind Pro-Tolimon und Pro-Swoofon.
Nun stellt sich die Frage, ob der Gegner diese Pro-Orte überhaupt auslegen wird, denn für die Siegbedingungen werden
sie nicht benötigt.
Sinnvoll für ihn ist es schon, denn von diesen Orten aus kann er "zu Fuß" Agenten auf den gegnerischen Sondierungsplaneten
Anti-Tolimon und Anti-Swoofon absetzen, muss also nicht erst mit seinen Schiffen durch die feindlichen Flotten
durchbrechen, wobei seine eingeladenen Agenten mit den Schiffen draufgehen können. Anti-Missionen nach Pro-Tolimon
sind jedoch erst möglich, nachdem man auf Anti-Tolimon bemerkt hat, daß es die Terraner überhaupt noch gibt (also
nachdem Anti-Tolimon von der Pro-Seite eines beliebigen Spielers angegriffen wurde). Bis dahin kann man aber sein
Pro-Tolimon schon gut aufgerüstet haben. Spielt man dann noch das galaktische Rätsel Die Verdammten von Isan,
so kann man selbst zwar Pro-Tolimon auch nicht mehr erreichen, der Gegner kann aber ebenfalls keine Missionen mehr
dorthin machen. Wenn man nun noch genügend Agenten dort hat, kann man gemütlich nach Anti-Tolimon marschieren und
sich seine Sondierungspunkte abholen. Hat man sie, gibt man Pro-Tolimon einfach auf.
Pfiffige Agenten haben natürlich ein Hyperfunkgerät mitgenommen, mit diesem können sie ihre Erkenntnisse (die
Sondierungspunkte) zu einem Ort oder einem Schiff in Reichweite 4 funken, und können dann auf dem feindlichen Ort
verbleiben und weiter sondieren. Leider können sie dann aber kein anderes Zubehör mehr tragen.
Da ist so ein Mikrosender schon sehr viel angenehmer, denn er belastet die Agenten nicht, sie können noch
weiteres Zubehör schleppen. Dummerweise hat dieser aber nur Reichweite 2, womit man aber den Pro-Ort gleichen namens
(z.B. Pro-Tolimon) oder ein gerade angreifendes Schiff gut erreichen kann. Orte in Reichweite 3 oder 4 sind leider
jedoch unerreichbar.
Aber auch die gegnerische Funküberwachung schläft natürlich nicht. Nach Absetzen eines Funkspruches sinkt die eigene
Tarnung um 1, man kann also leichter enttarnt werden. Da ist eine Bioplastmaske schon von Vorteil, oder aber man
ordert ein Lufttaxi, wenn gerade eines zur Verfügung steht (man es auf der Hand hat). Dumm gelaufen ist die ganze
Aktion jedoch, wenn einem mal wieder die Natur einen Streich spielt und sich im System so ein dummes Hyperstörfeld
tummelt, das man mit seinem Hyperfunkspruch leider nicht durchdringen kann.
Ein Funkspruch hat außerdem eine eigene Tarnung. Dazu muss man beim Absetzen des Spruches eine Aktionskarte ziehen.
Hat er eine Tarnung unter 2 (also 1 oder 0), so wurde er abgehört und ihm wurden Informationen über die Position der Erde
entnommen, wodurch die "Koordinaten von Sol" um 1 heruntergesetzt werden. Dieses Risiko kann man jedoch minimieren, indem
man einen Rafferspruch verwendet, dadurch erhöht sich der Tarnwert um 2. Wenn allerdings der Gegner auf diesem Ort
gemeinerweise einen Hyperfunkpeiler betreibt, der die Tarnung wieder um 2 heruntersetzt, sieht es für die
Übermittlung der Sondierungspunkte ganz schlecht aus.
Hellgate ist ja als Ort für den Handlungsstrang Atlan wichtig. Aber auch für den Handlungsstrang
Agentenmissionen kann dieser Ort von Vorteil sein, denn seine Entfernung von Tolimon beträgt nur 3. Man kann
Hellgate also als terranischen Stützpunkt gut ausbauen und dann mit Reichweite 3 nach Tolimon fliegen, dazu
würde dann sogar eine Gazelle ausreichen. Diese hat eine Tarnung von C, hat man sie mit einem Strukturkompensator
ausgerüstet, kommt man sogar auf E. Damit sollte man seine Agenten auf Anti-Tolimon absetzen können, auch, wenn man
kein eigenes Pro-Tolimon aufbauen möchte. Hellgate selbst ist von der Anti-Seite her nur mit Schiffen
anfliegbar, die eine Tarnung > 3 haben. Dafür kommen dann nur einige schlappe arkonidische Raumschiffe (wie z.B. der
Arkonidische Aufklärungskreuzer) in Frage, sofern man sie mit einem Strukturkompensator ausgerüstet hat,
was für arkonidische Schiffe allerdings nur auf Anti-Swoofon möglich ist. Flotten kann man eh nicht aufrüsten.
Selbst dann muss man aber immer noch eine Aktionskarte ziehen, um auf eine Tarnung > 3 zu kommen. Die Tarnung für ein
Anti-Schiff kann man aber auch erhöhen, wenn man gerade einen unvorsichtigen Pro-Agenten gefangen und einer Gehirnwäsche
unterzogen hat, dann erhält man nämlich für seine nächste Agentenmission von der Anti-Seite Tarnung +1. Insgesamt ist aber
die Wahrscheinlichkeit, daß der terranische Stützpunkt auf Hellgate entdeckt wird, äußerst gering.
Hat man dann schließlich seine 7 Sondierungspunkte zusammen und auch 2 Gray Beast vor sich liegen, dann kann man
endlich Mirsal III auf der Pro-Seite auslegen und ist dem Phasenwechsel dadurch ein gutes Stück näher gekommen.
Es gibt aber noch eine dritte Siegbedingung:
Man muss eine Person mit der Fertigkeit Verhandlung auf Anti-Mirsal haben.
Auf der Anti-Seite hat Talamon diese in Phase V sehr begehrte Fertigkeit, er hat nämlich damals im Auftrag des
Regenten Kontakt mit Rhodan aufgenommen. Da dies auf Mirsal III geschah, kann man Talamon auch sofort dort
auslegen. Er brachte allerdings damals den Vertreter des Regenten mit, einen Roboter, der permanent Funkkontakt zum
Robotregenten auf Arkon hielt. Dieser besitzt deswegen ebenfalls die Fertigkeit Verhandlung. Da er kein
Unikat ist, kann man somit auch für die Anti-Seite genügend Karten mit dieser Fertigkeit in die Materiequelle V
hineinnehmen. Ausgelegt werden kann er natürlich auf Arkon III (da kommt er ja her), überall dort, wo sich die
ARC-KOOR befindet (auf ihr wurde er transportiert) sowie auf jedem beliebigen anderen arkonidischen Schiff, sofern
auf Arkon III der Robotregent vorhanden ist.
Hat man also Talamon nicht gezogen, muss man den Vertreter des Regenten irgendwie nach Mirsal III
bekommen. Aber auch hier ist dies sicher nicht das eigentliche Problem. Man muss schließlich erst einmal Mirsal III
auf der Anti-Seite auslegen. Dazu muss man aber gleichzeitig 2 Tolimon und 2 Volat zu liegen haben, beides
Sondierungsorte, auf denen sich die gegnerischen terranischen Agenten tummeln und Sondierungspunkte sammeln wollen. Also
muss man auf diesen Orten eine gute Agentenabwehr aufgebaut haben, um es den gegnerischen Agenten nicht zu leicht zu
machen. Aber ehe man überhaupt erst einmal dazu kommt, Tolimon und Volat auszulegen, braucht man Aralon
(für Tolimon, das ist nämlich eine Arawelt) und Arkon III (für Volat, einer Arkonwelt). Und Aralon
und Arkon III sind für sondierende Pro-Agenten natürlich noch effektiver, hier befinden sie sich direkt an der
Quelle sämtlicher Informationen, jeder Pro-Agent würde von hier aus gleich mit 2 Sondierungspunkten nach Hause kommen.
Natürlich sind diese beiden Orte für die Pro-Agenten ein heißes Pflaster äußerst gefährlich, besonders Aralon,
wo nicht die schlafmützigen Arkoniden, sondern hinterlistige Aras aufpassen.
Man muss also erst einmal die Anti-Seite gut aufgebaut und gegen Agenten geschützt haben, ehe man Anti-Mirsal
auslegen kann. Gleichzeitig darf man aber auch seine Pro-Seite nicht vernachlässigen, denn man braucht ja selber ebenfalls
die Sondierungspunkte.
Beim Auslegen muss man jedoch auf der Anti-Seite beginnen, man muss mindestens einen Sondierungsort haben, bevor man
sein erstes Solares System auslegen kann. Das ist so gewollt, damit man nicht seine Pro-Seite aufbaut und mit
Agenten ausstattet, dem Gegner aber die für dessen Sondierungspunkte benötigten Orte vorenthält.
Handlungsstrang Saboteure / Gray Beast
Obwohl dieser Handlungsstrang nicht direkt in den Siegbedingungen vertreten ist, hat aber auch er seine Bedeutung.
Vorhin war davon die Rede, daß man 2 Gray Beast oder 3 Gray Beast + Einheit für Pro-Mirsal III
als Prämisse benötigt. Der Gegner kann natürlich das 2. bzw. das 3. Gray Beast und die Einheit dort vernichten.
Allerdings beginnt die ganze Geschichte erst einmal auf Anti-Sol, wo Saboteure (Aufrechte Demokraten und
Naturphilosophen) versuchen, Perry Rhodan umzubringen. Wenn jemand schnell genug ist, hat er sein
Anti-Sol mit diesen Saboteuren gut aufgerüstet, ehe der Gegner anfängt, sein Pro-Sol aufzubauen. Damit kann
er natürlich den Pro-Einheiten schwere Verluste zufügen und das Auslegen der Pro-Agenten stark verzögern. Hat der Gegner
dann die Nase voll von den Attacken der Saboteure, spielt er die Adventurous und schickt damit die Saboteure in die
Verbannung nach Gray Beast. Dabei kommen die Aufrechten Demokraten und Horace O. Mullon, ihr Anführer,
nach Pro-Gray Beast und erhalten dort die Aufgabe, das 2. bzw. das 3. ausliegende Gray Beast gegen Angriffe
zu verteidigen, weil es schließlich für Mirsal III als Prämisse benötigt wird. Außerdem hat man damit dann gleich
auch die erforderliche Einheit auf Gray Beast auszuliegen. Unterstützung können die Aufrechten Demokraten
nun von Gunter Chellish und Captain Blailey erhalten, die im Auftrag der Solaren Regierung versuchen, dem
Spieler den Phasenwechsel zu ermöglichen, indem sie ihre schützende Hand über Pro-Gray Beast halten. Die
Naturphilosophen mit ihrem Anführer Walter S. Hollander landen dagegen auf Anti-Gray Beast und machen
den oben erwähnten Einheiten auf Pro-Gray Beast der Mitspieler das Leben zur Hölle, denn sie wollen natürlich das
2. und 3. Gray Beast vernichten (reduzieren) und damit verhindern, dass der Gegner sein Mirsal III auslegen
und schließlich den Phasenwechsel vollziehen kann.
Nimmt man nur die Aufrechten Demokraten und keine Naturphilosophen hinein, so kann man auf seinem
Anti-Gray Beast die Peepsies auslegen, die dann gegen das Pro-Gray Beast des Gegners ins Feld ziehen.
Die Peepsies haben noch einen anderen Vorteil, sie können nämlich sofort auf Anti-Gray Beast ausgelegt
werden, sind also nicht auf das Spielen der Adventurous angewiesen. Allerdings muss dazu erst einmal ihr
Heimatplaneten Peep, als Zubehör Ort, auslegen, denn von hier aus sind sie nach Gray Beast aufgebrochen.
Und sie vertragen sich nicht mit den Naturphilosophen, denn sie haben eine andere Loyalität, man muss sich also
für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden.
Hat man es nun geschafft, sein Pro-Gray Beast mit 3 Planetenkarten aufzubauen und hat dort Horace O. Mullon,
Milligan oder Gunter Chellish sowie eine Gazelle auszuliegen, muss man nur noch eine Mission opfern
und kann dann Die Gesandten von Aurigel spielen. Ab diesem Zeitpunkt sind einem sowohl die Peepsies, als
uch die Naturphilosophen sämtlicher anderer Spieler egal, sie können keine Missionen mehr gegen Pro-Gray Beast
durchführen. Man ist dem Phasenwechsel sehr viel näher gekommen und außerdem erhält man auch noch einen vollen
Siegpunkt gutgeschrieben. Und zusätzlich wird einem der Handlungsstrang mit den Agentenmissionen stark erleichtert, denn
die benötigten Sondierungspunkte reduzieren sich nun von 7 auf 3. Der Handlungsstrang Gray Beast ist eben auch nicht
zu verachten.
© by Lothar Rämer, Between The Stars GmbH, Berlin |